作者:yjyj98879
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【評(píng)測(cè)前言】
在如今硬件技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代,游戲界也在不斷推陳出新,催生出了不少新興的游戲類型和玩法。新類型的誕生加上玩家對(duì)游戲節(jié)奏加快的需求,令不少老一代的游戲類型變得小眾化和邊緣化,傳統(tǒng)的SRPG游戲便是其中之一。近幾年《最終幻想戰(zhàn)略版》、《皇家騎士團(tuán)》、《三國(guó)志曹操傳》、《前線任務(wù)》等經(jīng)典系列早已不見(jiàn)了蹤影,而像《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》等也需要藉著移動(dòng)平臺(tái)或者固定的粉絲群體才能得以重生或者延續(xù)下來(lái)。SRPG游戲是否還能夠迎合當(dāng)下的玩家市場(chǎng)和家用機(jī)平臺(tái),是否該作出轉(zhuǎn)型或改革,成了這一類型游戲面臨的重大難題,作為日式SRPG中代表作品的《火焰紋章》自然也不例外。
在經(jīng)歷《曉之女神》、《新暗黑龍與光之劍》等作品的銷量不佳、連續(xù)折戟后?!痘鹧婕y章》系列也曾出現(xiàn)過(guò)“銷量不好就完蛋”的危機(jī),多虧之后3DS上的《火焰紋章:覺(jué)醒》、《火焰紋章if》銷量連創(chuàng)新高才得以重獲新生。盡管“覺(jué)醒”、“IF"這兩款作品因?yàn)榻巧|(zhì)化、劇情問(wèn)題以及廢萌賣肉設(shè)定等,令部分老玩家頗有微詞;但是引入了更為豐富的RPG元素,人性化的難度調(diào)整加上符合新生代玩家口味的二次元設(shè)定,“覺(jué)醒”、“IF"褪去了原本“火紋”系列的高難度硬核外衣,配上本身不俗的可玩性使得輕度玩家也能很好的融入其中享受到樂(lè)趣,因此獲得了不錯(cuò)的銷量和口碑。
▲無(wú)論如何,《火焰紋章if》的高銷量確實(shí)為這個(gè)系列重新帶來(lái)了生機(jī)。
有成功案例在前,這次登陸NS的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》也就順理成章沿襲了“if”的理念,將RPG的內(nèi)容元素進(jìn)一步放大。除此之外,本作中還能看到許多出乎意料的改動(dòng),而就我個(gè)人看來(lái)這些改動(dòng)與結(jié)合基本能令人滿意。
(由于本作的游戲流程十分長(zhǎng),通關(guān)需要耗費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間。所以這篇文章算是一個(gè)先行評(píng)測(cè),評(píng)分也是臨時(shí)性的。最終的評(píng)測(cè)內(nèi)容和評(píng)分會(huì)在之后補(bǔ)充和調(diào)整。)
更多內(nèi)容:火焰紋章:風(fēng)花雪月專題火焰紋章:風(fēng)花雪月論壇
作者:yjyj98879
+改良的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的養(yǎng)成要素
+鮮明的角色形象
+飽滿的游戲內(nèi)容
-畫(huà)面較為粗糙、戰(zhàn)斗特寫較為樸素
-幾條線路游戲重復(fù)感較重