GNN:那么,在士官學(xué)校篇中,如果跟學(xué)生培養(yǎng)足夠感情能扭轉(zhuǎn)這些角色的命運(yùn)嗎?
草木原:在士官學(xué)校篇中,可以挖角別的學(xué)級(jí)的學(xué)生,被挖角的人在戰(zhàn)爭(zhēng)篇中也會(huì)變成同伴,或許可說(shuō)是改變了命運(yùn)吧。
GNN:有可能將所有的人都挖角過(guò)來(lái)嗎?
草木原:當(dāng)然是不可能全部,以學(xué)院領(lǐng)導(dǎo)者為中心的核心人物是無(wú)法挖角的,另外因?yàn)橛幸恍┌l(fā)展跟劇情主線本身有關(guān),不是所有人的命運(yùn)都能改變。

GNN:本作除了原來(lái)的「SRPG」以外,更大量加入了學(xué)校內(nèi)的「養(yǎng)成」要素,為什么會(huì)有這樣的安排?
草木原:這可能跟我的喜好比較有關(guān),我喜歡投入感很強(qiáng)的游戲。如果讓主角化身為教師,跟學(xué)生們一起生活,應(yīng)該會(huì)很有代入感吧。在《火焰紋章》里做出教師般的行動(dòng),意外地相性非常良好,跟世界觀很合。本作的另外一個(gè)特征,就是根據(jù)玩家游玩的方式不同,體驗(yàn)會(huì)有很大的差別。除了選擇的路線不同,包含找哪些學(xué)生加入、找哪些老師教學(xué),都會(huì)改變體驗(yàn),可說(shuō)是每個(gè)人的玩法都獨(dú)一無(wú)二。玩家們彼此之間能夠交換「自己是這樣玩的」的意見(jiàn),相信可以炒熱氣氛。
橫田:最近的《火焰紋章》系列,變得很重視「讓玩家可以重點(diǎn)培育自己喜歡的角色」,《覺(jué)醒》、《if》、《英雄》都是如此,這次當(dāng)然也不例外。

《火焰紋章if》
GNN:附帶一問(wèn),本作是否會(huì)根據(jù)玩家的養(yǎng)成方法,產(chǎn)生不同的結(jié)局?
草木原:要說(shuō)的話??算是有吧(笑)。
橫田:關(guān)于結(jié)局,可能要敬請(qǐng)大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了戰(zhàn)局本身之外,在士官學(xué)校時(shí)讓角色變強(qiáng)很重要,角色之間的支援等級(jí)也很重要。根據(jù)角色不同,會(huì)有不同的羈絆故事,信賴度提高的話可能會(huì)有不同的事件發(fā)生。雖然說(shuō)是重要,但畢竟游戲是自由的,怎么選擇就看各位玩家了。
GNN:在戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分,《火焰紋章if》、《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的設(shè)計(jì),本作又重新實(shí)裝的理由是?
草木原:當(dāng)初在《if》取消武器耐久度是因?yàn)?,覺(jué)得沒(méi)有耐久度的話可能會(huì)比較簡(jiǎn)單。不過(guò)這次因?yàn)橄朐俅螐?qiáng)調(diào)武器的特性而重新實(shí)裝。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理軍隊(duì)」方面多花心思,因此便重新加了回來(lái)。這次弱化了「三方相克」的要素,轉(zhuǎn)而強(qiáng)化武器本身的特色,象是槍雖然強(qiáng)但比較容易壞等等。金錢的管理也是重點(diǎn),是要用比較強(qiáng)但比較高價(jià)的武器?還是比較弱但可以大量購(gòu)買的平價(jià)武器?我覺(jué)得思考這些很有趣。
橫田:這次的主角是老師,所以可以從士官學(xué)校拿到薪水?!痘鹧嬷y章:外傳》時(shí)沒(méi)有武器的耐久度,重制版的《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》中也沒(méi)有。這并不代表今后的新作沒(méi)有耐久度,我們每次開發(fā)新作,都會(huì)把戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則和企劃的游戲概念一并考慮,跟開發(fā)組和任天堂討論,慎重地決定。

《火焰之紋章:外傳》及重制版《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》
GNN:與系列過(guò)去以角色為單位的玩法不同,本次首度加入「騎士團(tuán)」帶兵作戰(zhàn)玩法,是企圖帶給玩家什么樣的新體驗(yàn)?
草木原:說(shuō)到《火焰紋章》系列,多數(shù)的情況都是劇本上描寫非常大的戰(zhàn)爭(zhēng),但在戰(zhàn)斗的演出上卻會(huì)變成一對(duì)一,我個(gè)人在這部分也覺(jué)得不太對(duì)勁。這次隨著硬件換到 Switch,也想著能不能再「進(jìn)化」一些,讓主角可以帶著兵士作戰(zhàn)。而且,KOEI TECMO Games 對(duì)于這種場(chǎng)景很是擅長(zhǎng),商量之后他們很快就做出了 prototype 雛形,我看了之后覺(jué)得效果相當(dāng)好。但是事實(shí)上,在戰(zhàn)場(chǎng)上交戰(zhàn)起來(lái)的感覺(jué)是沒(méi)有太大的差別?!痘鹧婕y章》是非常重視「人命」的游戲,這是希望讓玩家感覺(jué)到自己「背負(fù)了更多的生命」。
橫田:確實(shí)騎士團(tuán)是懷著這種心情做出來(lái)的,另外雖然新系統(tǒng)看起來(lái)好像會(huì)比較復(fù)雜,但是實(shí)際上只要想成另一種裝備就好,只要帶著騎士團(tuán)一定會(huì)有好處的(笑)。不僅僅是單純地讓能力值提升,還可以發(fā)動(dòng)特殊的「計(jì)策」,雖然在一次的戰(zhàn)斗中有使用次數(shù)限制,但效果會(huì)很強(qiáng)大,希望大家積極利用?!赣?jì)策」包含了范圍攻擊等等不同的效果,我最喜歡的是「在范圍內(nèi)讓友軍的移動(dòng)力大幅上升」,在地圖上可以快速行軍。
GNN:聽起來(lái)相當(dāng)實(shí)用呢,畢竟因?yàn)檫@一代的地圖很大嘛(笑)。
