在互動過程中,筆者也能感受到本作無處不在的“隱喻”設(shè)計——在圖案的互動環(huán)節(jié),玩家隨意移動人物也好,放任不管也好,若無法做到減少紅色圖案的觸碰、保證活動區(qū)域的大小,則會被判定為“逃避”。
在這漂浮不定,略有難度宛如彈幕游戲一般的圖案互動中,選擇“逃避”總會比堅持“直面”要簡單的多??!
每當(dāng)玩家真正的做出選擇,劇情便會產(chǎn)生分支,在畫面中如同樹木枝干、也如同鏡子上的裂紋,這是劇情分支的畫面表達(dá)。無論是“直面”或是“逃避”,每一次關(guān)鍵選擇都帶來不同的內(nèi)容,以此獲得帶來核心劇情的記憶碎片。

好在作者為了方便玩家在多周目中避免過多的重復(fù)體驗,為劇情樹設(shè)定了“定位”的功能,玩家能隨時前往任意分支的選擇處。


在筆者看來,《SELF》是一部嚴(yán)肅文學(xué)、解謎向小說、意識流體驗愛好者不可錯過的作品,所需體驗時間并不冗長,且在“視覺聽覺”這兩項文字冒險游戲的重要反饋上別具一格。

《SELF》宛如一本劇情跌宕起伏頗具美感的小說、一部電影,是稱得上“第九藝術(shù)”的游戲作品。為此在本篇測評賞析中,筆者盡量避免涉及劇透,并沒有將劇情與其背后所表達(dá)的內(nèi)容詳細(xì)描述。若是因筆者生澀的劇透而導(dǎo)致游戲體驗嚴(yán)重下滑,那可真是罪過。
此等好酒,得親自品嘗!
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