雖然游戲行業(yè)高速發(fā)展了十幾年,但也從未擺脫過(guò)主流社會(huì)的輿論壓力與質(zhì)疑。
巨額消費(fèi)、游戲成癮、錯(cuò)誤導(dǎo)向...大大小小的游戲相關(guān)新聞無(wú)不刺激著大眾的神經(jīng),讓游戲一直處在風(fēng)口浪尖:加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管、規(guī)范游戲類型、未成年防沉迷...
一方面家長(zhǎng)們高喊“救救孩子”,另一方面玩家們又呼吁“救救游戲”。
想在這樣的大環(huán)境下正常發(fā)展,游戲公司必須要做出妥協(xié)。
無(wú)論是“救救孩子”,還是“救救游戲”,防沉迷都是關(guān)鍵紐帶。
“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)、兒童鎖、16+試點(diǎn)”,這些舉措推都引起了不小的輿論轟動(dòng),姬也曾報(bào)道過(guò)。

推進(jìn)防沉迷也并不是一帆風(fēng)順的。
在防沉迷系統(tǒng)的“攻防戰(zhàn)”上,游戲公司和機(jī)智的孩子們不斷斗智斗勇。