時間來到20年前。相較于8、90年代,步入21世紀的游戲行業(yè)迎來的新一輪的技術革新。PS2和XBOX相繼登場,PC端硬件升級,帶來的是游戲畫面的質變,強大的硬件允許開發(fā)者搭建更加龐大的3D世界,運算性能的提升則帶動了物理引擎的開發(fā)。隨之而來的是游戲設計思路的變化:更加龐大和自由的游戲世界,允許設計師們盡情釋放他們曾經被束縛的創(chuàng)意。

2004年,游戲史上的不朽名作《半條命2》發(fā)售。得益于強大的Source引擎,《半條命2》有著當時許多游戲都無法擁有的物理效果。玩家與游戲世界里的任何一個物件的互動,都會得到真實的實時反饋。
早在游戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關卡設計而聞名。在《半條命》里,玩家需要利用周圍的環(huán)境,去解開一個個謎題。而在Source引擎強大的物理運算加持下,《半條命2》可以在這個方面大放異彩,更上一層樓。
比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達到創(chuàng)造出一個滑坡的效果。而在堆放重物的過程中,翹板也會做出真實的反饋,而不是單純的等待程序腳本的指令,在重物達到一定數量之后再抬起它高傲的腦袋。

2009年發(fā)行的《刺客信條2》和其續(xù)作《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》中,作為探索元素出現的古墓可以說是育碧關卡設計的典范。
黑暗潮濕的下水道,廢棄的舊浴場,大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫場景的同時,利用《刺客信條》系列獨特的攀爬系統(tǒng),攀上層層障礙之后,尋找機關,破除難題,開啟前往墓穴深處的道路。在那個年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發(fā)展,古墓系統(tǒng)逐漸削弱甚至消失了...