在現(xiàn)在的大環(huán)境下,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)被削弱,關(guān)卡設(shè)計(jì)師和導(dǎo)演職位出現(xiàn)了空缺,導(dǎo)致了玩家們頻繁抱怨的“關(guān)卡無聊”出現(xiàn)。
同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信條:起源》復(fù)活了這一獨(dú)特的內(nèi)容,但是其內(nèi)容卻和過去完全不同?!洞炭托艞l:起源》中的古墓,是作為無縫大地圖的一部分出現(xiàn)的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進(jìn)去就可以了,并沒有設(shè)置任何的劇情,玩家對于古墓的認(rèn)知也只停留在剛剛進(jìn)入這里時,屏幕上方現(xiàn)實(shí)的名字而已。
而且,《刺客信條:起源》里的古墓并沒有過于出色的謎題設(shè)計(jì),無非是讓玩家進(jìn)去走個迷宮,打碎個罐子,推個箱子。偶爾才會出現(xiàn)腳本驅(qū)動的重力式謎題。千篇一律,重復(fù)度高,缺少劇情和運(yùn)鏡的古墓,玩家能不抱怨無聊嗎?

(大而空的世界該如何讓玩家提起興趣?)
素材庫與隨機(jī)生成
不知道從什么時候開始,“隨機(jī)生成”出現(xiàn)了,并且成為了縮短開發(fā)周期和資金的一大手段。所謂的“隨機(jī)生成”,是建立一個龐大的素材庫(這個素材庫里有各式各樣的人物模型,環(huán)境物品模型,地圖模板等“現(xiàn)成品”),再根據(jù)需要編寫程序,從中調(diào)出相關(guān)的元素,按照一定的規(guī)則創(chuàng)造出游戲環(huán)境。
從本質(zhì)上看,隨機(jī)生成就是將原本由人負(fù)責(zé)的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”交給程序進(jìn)行。這么做的確方便快捷,但是也帶來了一系列問題——這些問題直接作用到游戲體驗(yàn)和玩家反饋。

隨機(jī)生成系統(tǒng)中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現(xiàn)的“大秘境”。地圖環(huán)境,地圖構(gòu)造,祭壇位置,敵人類型均是以隨機(jī)的方式出現(xiàn)。而更是有玩家徹底摸清了“大秘境”的機(jī)制,開發(fā)出了各式各樣的通關(guān)方式。
“大秘境”和它代表的隨機(jī)生成系統(tǒng)與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅(qū)動型游戲可以說達(dá)到了完美的契合。“大秘境”出現(xiàn)的目的是檢測玩家的Build情況,并且通過這種方式對玩家進(jìn)行獎勵。“大秘境”的規(guī)則越簡單明了,對于玩家來說就越方便。在這種對關(guān)卡設(shè)計(jì)要求不高的情況下,隨機(jī)生成自然成為了寵兒。