但是問題也隨之而來。隨機(jī)生成畢竟不是由設(shè)計(jì)師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機(jī)生成的關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)度極高,如果不是靠強(qiáng)力的裝備驅(qū)動(dòng)玩家,那么玩家很快就會(huì)產(chǎn)生厭煩心理從而放棄這類關(guān)卡。(當(dāng)然,這也是因人而異的)。

逆時(shí)代的前行者
關(guān)卡設(shè)計(jì)越來越弱化,制作組越來越依靠提升畫面和增加游戲難度來延長游戲時(shí)間,依靠自己的素材庫與隨機(jī)生成來節(jié)省經(jīng)費(fèi)與時(shí)間。如今,出現(xiàn)優(yōu)秀的關(guān)卡甚至都是值得夸贊的事情。
比如《恥辱2》中的機(jī)關(guān)屋,一個(gè)純粹由設(shè)計(jì)師手工打造的關(guān)卡。玩家每拉下一個(gè)控制桿,整個(gè)屋內(nèi)的布局就會(huì)發(fā)生巨大的變化,同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)機(jī)械敵人來阻礙玩家。如何在危險(xiǎn)重重的陷阱中生存下來,同時(shí)找到并刺殺目標(biāo),就成了對(duì)玩家最大的考驗(yàn)。

比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現(xiàn)了它優(yōu)秀的設(shè)計(jì)思路。是換裝前往目標(biāo)身邊執(zhí)行刺殺,還是制造事故殺人于無形,亦或是一身西裝,精準(zhǔn)狙擊。選擇權(quán)都在玩家手上,這個(gè)世界就是玩家的武器。
