當(dāng)無名站在漂浮于空中的樓閣碎片上時,遠(yuǎn)方“純陽派”古香古色卻已崩壞的建筑群落映入眼簾。那種災(zāi)難過后的后啟示錄風(fēng)味,搭配考究的仙俠設(shè)定,一種略微讓我窒息的滄桑感覺涌上心頭。

初入《劍魄》玩家其實是感受不到多少劇情的,完成基礎(chǔ)教學(xué)后,無名便脫離意識海,來到如同廢墟的峽谷之中,接下來究竟要做什么,其實游戲并沒有硬性的引導(dǎo)。

這股只狼的即視感2333
好在凡人難度的場景中,有著各類用于教學(xué)或引導(dǎo)的提示物,眼熟的玩家你沒猜錯,這點和《血緣詛咒》等魂系作品非常相似。跟著提示物走就沒錯啦~!
在此我強調(diào)一點——《劍魄》的場景探索自由度極高,除去少部分建模問題而產(chǎn)生的空氣墻外,絕大部分地區(qū)都可以自由探索。使用跳躍+輕身術(shù)(飛行)能做到酷炫且快速的跑酷效果。

仔細(xì)回想,其實《劍魄》有著很多的“魂like設(shè)定,比如存于場景各處如“篝火”功能的靈泉,玩家可以在此進(jìn)行存檔、傳送和補給,當(dāng)然也會隨之刷新已擊敗的雜兵。
再者也有如同元素瓶或者療傷葫蘆的回復(fù)道具【木棉葫蘆】~!(噸噸噸~!),無名的進(jìn)攻也受到體力與靈力的雙重設(shè)定,前者影響傷害與閃避次數(shù),后者影響重?fù)舻尼尫拧?/p>
《劍魄》則是柔和了ACT類的搓招設(shè)定(如鬼泣)與魂like的高難度挑戰(zhàn),目前我所探索出的戰(zhàn)斗模式大致可分為兩個派系:
其一為捕捉破綻,即在敵人進(jìn)攻的后搖、臺階的落空等時機,通過猛烈攻擊(多為用寒宵望月挑飛)壓制敵人進(jìn)行連擊,然后閃避到安全位置等待下一次破綻。
