其二為閃躲破防,在《劍魄》的戰(zhàn)斗設(shè)定中,若能在敵人攻擊的同時,從側(cè)面或背面的位置進(jìn)行反擊,即可擊暈敵人產(chǎn)生巨大的僵直,并進(jìn)行一次處決攻擊(百分比扣血)。當(dāng)然《劍魄》的破防節(jié)奏有些特別,需要長時間練習(xí)才能把握節(jié)奏。

同時,無名每次擊敗劍靈型boss后,都會收獲該劍靈的“劍核”,使用后可以改變形態(tài)并且能使用該劍靈boss的技能,很是酷炫!
初上手時《劍魄》的操作難度還算挺大,無名在陣亡之后會遺失身上的經(jīng)驗、貨幣與所有裝備,但請不要害怕~不論是通過跑酷的方式拿回物品(一定距離就可以召喚),還是使用靈泉中的意識海直接召喚,都挺簡單,實際死亡懲罰并沒有多大。

殘破地圖
玩家需要控制無名穿行于廢墟之中,探索地圖或戰(zhàn)斗之余,發(fā)掘遺留在廢墟中的各類法寶或者物品,通過這些道具的描述來拼湊并完善世界觀與劇情。

CG中的“局外人”?
這也是當(dāng)代游戲敘述中比較流行的碎片化敘事:玩家會帶著問題不斷發(fā)掘,原本“字多不看”的補充說明,這時反而成了“香餑餑”,在逐漸了解整個劇情的過程中,每一次新內(nèi)容的出現(xiàn)都如同獎勵一般,從另一個角度促使玩家探索場景中的各個細(xì)節(jié)——誰知道那里沒藏著的線索呢?
作為一人全役的超大項目,《劍魄》確實還存在許多要命的問題,例如狂吃性能的優(yōu)化、腳滑卻又充滿歷戰(zhàn)王臺階的場景、難度差異巨大的BOSS設(shè)計,甚至還有許多惡性BUG隨時爆出,著實讓人抓狂。
但我在崩潰的同時,也期待這部作品能繼續(xù)完善,在游戲性與敘事雙重方面能有此突破的仙俠類游戲,值得我耐心等待!

目前《劍魄》已完成第一大關(guān)卡的開發(fā),雖然整個項目主要依靠“離憂先生”一人進(jìn)行,但先生本人“熱衷”爆肝,幾乎每天都在B站直播開發(fā),對游戲有什么建議或問題的小伙伴可以去留言。單人支撐如此龐大的項目,甚是敬佩啊!
期待《劍魄》的完成~!
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