而至于結(jié)局,就更讓人無語凝噎了。
作為劇情主要目標(biāo)的惡魔七君主還未全部現(xiàn)身,劇情便戛然而止。而選擇犧牲的巴塞洛繆斯也略顯老套,在最終BOSS戰(zhàn)中頗具寓意的“神魔”對(duì)話最終轉(zhuǎn)向了探討人性,讓筆者有種《行尸走肉》后續(xù)幾季中編劇強(qiáng)行轉(zhuǎn)換話題,就硬玩人性故事的感覺。

妹子的工作室
當(dāng)然,《使徒》劇情的整體水準(zhǔn)其實(shí)是在及格線以上的,敘事完整、邏輯通順、情節(jié)流暢,還能將神學(xué)與朋克感十足的近代社會(huì)相結(jié)合;臺(tái)詞里無處不在的冷幽默、主人公對(duì)可交互物品的各種吐槽,以及男女主互動(dòng)時(shí)一點(diǎn)暗藏的曖昧,也緩和了劇情的黑暗風(fēng)格。

若全篇都能保持游戲初-中期的較高水準(zhǔn),那《使徒》可就是了不得的作品了。
關(guān)于玩法——粗獷的解謎,窮舉法為王!
以點(diǎn)擊解謎為核心玩法的《使徒》,實(shí)際體驗(yàn)起來是初顯驚艷,但多次品嘗略顯糟糕的情況。
玩家需要在場(chǎng)景中點(diǎn)擊各類物品,與之互動(dòng)了解背景故事或關(guān)鍵線索。

與許多燒腦的傳統(tǒng)點(diǎn)擊解謎作品不同的是,咱們的主角擁有者如同外掛的“審判之眼”技能,即可直接洞察場(chǎng)景中有何物品可以互動(dòng),調(diào)查目標(biāo)的行蹤去向,基于這樣的設(shè)定本作的解謎并不燒腦。

在場(chǎng)景互動(dòng)中,玩家將對(duì)物品進(jìn)行【查看、使用、對(duì)話和拿取】四個(gè)操作,但絕大部分物品的互動(dòng)都只能帶來一定的背景補(bǔ)充和冷笑話,在經(jīng)歷一定場(chǎng)景的探索后,這些本應(yīng)該帶來新鮮感的互動(dòng)過程將逐漸帶來繁瑣感。

同時(shí),解謎關(guān)鍵道具的邏輯又很模糊,筆者幾乎每次都是窮舉法完成謎題,而每個(gè)互動(dòng)都有冷笑話吐槽,導(dǎo)致剛剛被劇情感觸醞釀的情緒總是被打岔。最終劇情渲染總覺得差一口氣。