那么,游戲似乎就是主角孤身一人進行無聊的苦行嗎?實際上,我們并不孤獨,盡管我們無法看到其他同行者,卻能注意到他們的建造對這個世界做出的改變:也許是在瓢潑大雨中的雨棚、也許是橫跨湍急河流的橋梁、也許是存有物資的驛站、以及最讓“基建狂魔”們津津樂道的公路。
我們走進設施會聽到無數(shù)個其他“山姆”的留言;我們可以為這些在絕望雪山上的救命充電樁點一個贊;我們遺失的貨物也許會被其他玩家撿起并幫忙完成訂單。正如一位玩家評論的:“我建造的其實就是一個小雨棚,但當?shù)诙炜吹剿斋@了上百個贊時,我也感到我是被世界需要著的。”

(第三章的基建工程已經(jīng)成了廣為流傳的“梗”)
與主流割裂的選擇,游戲制作人的堅持
正如介紹到的,《死亡擱淺》出現(xiàn)了的很多的“新鮮”元素。但其實,這些創(chuàng)新在過去也有出現(xiàn),只是在近年幾乎在主流沖擊下被遺忘。
名為“異步社交”的玩家間合作形式并不是完全的新概念。它過去在《尼爾:機械紀元》最后的彈幕大戰(zhàn)、《黑暗之魂》中的留言,和《合金裝備5》的隱藏成就“天下無核”中已經(jīng)有所體現(xiàn)并成為了游戲的點睛之筆。這一次這種概念直接上升到了一個新的高度,并直接貫穿了游戲本身,無疑也是特別的。

(“也許我們素不相識,但希望我留下的橋也能幫你渡過難關”)
而這個以“跑路”為核心玩法的游戲,在較小眾的《歐洲卡車模擬》和《看火人》也找得到影子?!稓W卡》的核心也是“枯燥孤獨”的開車送貨,但其實這樣的過程又何嘗不是一種對心性的磨煉?或許正是這種獨特的魅力,這種對生活的哲思,才吸引了一部分的情有獨鐘的玩家。
而這些也確實是不太被主流接受的,所以從《死亡擱淺》最核心的創(chuàng)作理念來看,就已經(jīng)注定了它不會被每個人所理解。
不同于主流3A游戲模式,它沒有射擊追逐的大片式的震撼刺激,也沒有彼此對抗競爭和RPG式打怪提升實力的“正反饋”機制。而是強調(diào)著所謂的奉獻與協(xié)作,并且如此“我行我素”地用文藝片式的敘事來讓故事變得有些晦澀難懂。這是有著強烈個人色彩的,是在其它3A游戲中極難見到的。