在真實的室內(nèi)行動當中,特戰(zhàn)隊員發(fā)動攻勢后,難以避免的會遭遇同嫌犯近距離接觸的情況,這時的博弈很簡單,誰更狠誰便占據(jù)上風。猛烈的進攻,展露出的是兇悍與殺氣,這樣才能控制住場面。反之,個人犧牲乃至小隊覆滅都有可能。
《警察故事》中,這一點主要體現(xiàn)在兩個操作上,按E恐嚇嫌疑人與射擊敵人附近地面的設計:進門先按E,逃跑先打地。雖然是為了游戲內(nèi)過關才選擇這種操作,但使用相當?shù)奈锢硎侄蝸碓黾訑橙诵睦韷毫Γ@樣的設計思路很好的表現(xiàn)了模擬CQB中兇悍進攻這一關鍵點。

(當你有防爆盾的時候,兇悍的進攻變得簡單)
不過,兇悍的進攻不等于無腦突突突,畢竟在這過程中難免會誤殺平民。除非你控制的小人有外掛,能720度螺旋爆頭,那你這么做筆者沒啥意見。所以兇悍進攻的目的,還是控制場面,而不是殺光敵人。

(按F使用槍托來獲得密碼(滑稽))
像素外表下的殘酷戰(zhàn)場
說完真實CQB的三大要素,我們回到游戲本身,來聊聊這個游戲本身的品質?!毒旃适隆返拈_發(fā)者們選擇了像素作為游戲的畫面表現(xiàn)方法,除開像素本身對減少開發(fā)成本等方面的幫助外,也巧妙地與殘酷的室內(nèi)戰(zhàn)場形成了對比。像素畫面所帶來的不真實感和年代感時刻提醒著玩家這不過是一場游戲,可耳機里傳來警官壓抑的嗓音和單調(diào)的背景噪聲,又在告誡玩家,室內(nèi)的戰(zhàn)場并不是兒戲。

(不論游戲還是現(xiàn)實,這樣的戰(zhàn)斗都絕非兒戲)