再加上游戲中玩家可以直接體驗(yàn)到的各種細(xì)節(jié)。例如在伊魯席爾隨處可見的幽邃主教群,伊魯席爾大門以及下水道的三條看門狗,下水道中死亡的大主教遺體。
那么通過這幾個(gè)裝備上簡短的描述,以及游戲中的細(xì)節(jié),我們便可以推斷出沙力萬這個(gè)人物的生平。
“我的名字叫沙力萬,不記得自己多少歲了。故鄉(xiāng)是艾雷米亞斯的繪畫世界,目前住在伊魯席爾,未婚。每天都要和不死人斗智斗勇才能回家。我不會(huì)使用咒術(shù),奇跡僅止于淺嘗。我從不睡覺,因?yàn)闃淙烁静凰X。每次臨死前,我一定會(huì)召喚一個(gè)幻象小弟,然后他會(huì)當(dāng)20分鐘的復(fù)讀機(jī),擊敗不死人之后,馬上回滿血。一砍就是一整天,絕不把不死人留到第二天。艾爾德里奇都說我很正常。”

(沙良沙影想過平靜的生活,指每天砍不死人)
來自繪畫世界的天才魔法師沙力萬在伊魯席爾挖掘出罪業(yè)之都后,或許是受到不明力量的影響,亦或許是單純的野心膨脹。出賣了太陽王葛溫之子葛溫德林,將他奉獻(xiàn)給艾爾德里奇讓其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力萬靜坐在王座之上,等待著“火”的熄滅。
你看,游戲中從來沒有用任何一段文字來正面描述沙力萬的來歷。但是通過游戲中非常碎片化的信息,玩家自己拼湊出了一個(gè)活生生的人物,并創(chuàng)造了這個(gè)人物的具體故事,這正是“碎片化敘事”的魅力所在。
碎片化敘事的內(nèi)核
既然我們知道了“碎片化敘事”的具體手法,那么就需要進(jìn)一步去了解它的內(nèi)核,這也是它的靈魂所在。
無論是什么樣的敘事手法,它的核心目的只有一個(gè):向別人講述一個(gè)故事。不管采用的是“直敘”、“倒敘”還是“碎片化敘事”,手法僅僅是外衣。其中包裹著的一定是一個(gè)有邏輯的故事、一個(gè)明晰的主題。
一個(gè)“碎片化敘事故事”,就像一座冰山,它露出的只是一角,但這一角之下還有一個(gè)完整的邏輯整體。具體到“故事”這個(gè)概念上,作為作者最終想要展現(xiàn)給觀眾的應(yīng)該是一個(gè)擁有完整邏輯的故事,而表現(xiàn)在內(nèi)容上的則是從這個(gè)故事中截取的幾個(gè)關(guān)鍵信息。

(文學(xué)中的“冰山理論”)
為什么在玩《黑暗之魂》的時(shí)候玩家會(huì)覺得游戲中的故事如此精彩?氛圍如此有代入感?因?yàn)樵诠适碌谋尘跋拢恳粋€(gè)事件、每一個(gè)人物由邏輯互相連接,玩家通過拼湊“線索”,自己“腦補(bǔ)”出一整個(gè)過程。使得每一個(gè)事物的發(fā)展都顯得“相對(duì)合理”,這就造就了一種精巧的設(shè)計(jì)感。但這種設(shè)計(jì)感并非完全來源于作者,其中更多的是玩家自身對(duì)內(nèi)容的理解與詮釋。