低廉的開發(fā)成本
現(xiàn)在假設(shè)你是開發(fā)者,現(xiàn)在你正著手開發(fā)一款獨立游戲,那么在開工之前,你需要考慮的事情有哪些呢?我們挑出一些。

僅僅是以上幾點就足夠一個游戲制作企劃陷入兩難甚至多難的境地。但是對于“碎片化敘事”來說,很多問題都可以輕松解決,甚至規(guī)避。
例如道具與場景設(shè)計,在上文我們就提到過的用場景搭建代替劇情。再例如NPC的諸多設(shè)定與行為,我們則可以通過他的道具、裝備來簡略描述,甚至不需要任何有關(guān)這個人物從前的劇情,正如開頭所提到的沙力萬與他的兩把武器上的注解。
而上面所做的一切都是為了簡化游戲制作,減少開發(fā)工期,限制制作成本。也完美地緩解了工期、資金、成本與利潤上的多方壓力。
很顯然如此的敘事方式是一舉多得,對于那些資金有限、劇本不全、工期較短的獨立游戲來說,“碎片化敘事”仿佛一種完美的敘事手段——在最低成本、最少時間下寫出最具有“深度”的劇本。

(宮崎英高所創(chuàng)造出的那些令人難忘的故事,與那些仿佛真實存在過的人)